Agent Profity: +1 Inteligencja, +2 Zręczność Umiejętności: P1 — Karabiny, Snajperki / Akrobatyka, Gry hazardowe, Materiały wybuchowe, Pierwsza pomoc, Pilotaż swoopów, Przetrwanie P2 — Noże, Walka wręcz / Blef, Pilotaż speederów, Zabezpieczenia P3 — Pistolety / Skradanie się, Podrabianie, Przebieranie się Talent: Uwodzenie Typ: Spryt To mistrzowie infiltracji, szpiegostwa i sabotażu, zazwyczaj zatrudniani przez duże, poważne organizacje. Polegają na zdolności pozostawania niezauważonymi, w zakres czego wchodzi także umiejętność szybkiej zmiany wizerunku, wytworzenia fałszywego dokumentu czy wyłgiwania się z trudnych lub niejasnych sytuacji. Potrafią wychodzić bez szwanku z różnych niebezpieczeństw, gdy jednak już się w nich znajdą, zazwyczaj mają i środki, i zdolności ich skutecznego wykorzystywania. Druid Profity: +3 inteligencja P1- Opieka nad zwierzętami, Geografia, znajomość języków, Łowiectwo. P2- Twożenie "Broni" natury, Język natury, Znajomość terenów. P3- Magia Natury, Zwierzęcy Przyjaciel. Talent: Siła z natury. Typ: Magia Są to po prostu magowie natury. Haker Profity: +2 Inteligencja, +1 Zręczność Umiejętności: P1 — Noże / Blef, Gry hazardowe, Pilotaż statków kosmicznych, Pilotaż speederów, Podrabianie, Zabezpieczenia P2 — Pistolety, Tarcze energetyczne / Astronawigacja, Inżynieria droidów, Inżynieria urz. mechanicznych P3 — Obsługa komputerów, Inżynieria urz. elektronicznych, Programowanie droidów, Programowanie komputerów Talent: Rozumienie języka droidów Typ: Technika Eksperci we włamywaniu się do terminali komputerowych, sieci informatycznych, HoloNetu, słowem: wszystkiego, co posiada jakiekolwiek oprogramowanie. Wiedzę o komputerach, programach, wirusach i kodzie zerojedynkowym mają w małym palcu, dzięki czemu są w stanie przeprogramować dowolny komputer i większość droidów, chociaż potrzebują specjalistycznego ekwipunku, by pokonać wyjątkowo trudne zabezpieczenia. Nie mają też problemów z niszczeniem wskazanych sieci komputerowych. Komandos Profity: +2 Siła, +1 Wytrzymałość Umiejętności: P1 — Broń biała / Leczenie, Pierwsza pomoc, Poruszanie się w nieważkości, Przetrwanie, Rusznikarstwo, Skradanie się, Zabezpieczenia, Obsługa komputerów P2 — Granaty, Noże, Sztuki walki, Snajperki, Wyrzutnie / Materiały wybuchowe P3 — Karabiny, Ciężkie karabiny, Pancerze Talent: Inicjatywa w ciasnych pomieszczeniach Typ:Siła Jedna ze specjalizacji żołnierskich. To eksperci w walce w trudnych warunkach, którzy zostają wysyłani tam, gdzie zwykli żołnierze nie potrafiliby sobie poradzić. Są to także najciężej uzbrojeni i najlepiej opancerzeni żołnierze w armii, którzy doskonalą się w dwóch, zdawało by się zupełnie różnych dziedzinach: cichej eliminacji wroga w atakach typu „uderz i ucieknij” oraz niszczeniu przeciwników za pomocą potężnej siły ognia. Gdy trzeba, zajmują się także operacjami abordażowymi, błyskawicznie przejmując okręty wroga. Łajdak Profity: +1 Zręczność, +2 Inteligencja Umiejętności: P1 — Granaty / Obsługa komputerów, Pilotaż speederów, Podrabianie, Przebieranie się, Przetrwanie, Skradanie się P2 — Kieszonkowstwo, Pilotaż swoopów, Pilotaż statków kosmicznych, Zabezpieczenia P3 — Pistolety, Noże, Walka wręcz / Blef, Gry hazardowe Talent: Intuicja Typ: Spryt To dość niejasna grupa istot, które z jednej strony żyją poza prawem i nie przyporządkowują się obowiązującemu porządkowi, a z drugiej starają się za bardzo nie rzucać w oczy i nie popełniać żadnych cięższych przestępstw. Znają się na wszystkim i niczym, przy czym potrafią bardzo dobrze dbać o własne interesy, w szczególności zaś zdrowie — w sytuacji, gdy należy walczyć, walczą, a w sytuacji, gdy siły wroga są przeważające, dokonują „taktycznego odwrotu”, sprawnie korzystając ze wszystkich środków lokomocji. Łowca nagród Profity: +1 Zręczność, +1 Wytrzymałość, +1 Charyzma Umiejętności: P1 — Granaty, Noże, Walka wręcz / Blef, Pilotaż statków kosmicznych, Poruszanie się w nieważkości, Przetrwanie P2 — Ciężkie karabiny, Egzotyczna broń dystansowa, Pistolety / Materiały wybuchowe P3 — Karabiny, Wyrzutnie, Pancerze / Nawigacja, Tropienie Talent: Oburęczność Typ: Spryt Istoty te żyją z vendetty innych istot, ścigania przestępców wymykających się organom prawa oraz, nierzadko, dla samej przyjemności polowania na ofiary. Łowcy nagród zazwyczaj nie mają wielkiego poszanowania dla życia, chociaż bywają wśród nich osobnicy, którzy wzdrygają się przed zabijaniem. Profesja ta wymaga od nich umiejętności tropienia, walki i zbierania informacji, a poza tym znajomości nietypowych broni, pancerzy oraz ekwipunku niezbędnego przy łapaniu ofiar. Mag Bitewny Profity: +2 Inteligencja, +1 Charyzma. P1- Magiczne kostury, Tworzenie zwojów, Wzmacnianie magią, Zażądanie. P2- Taktyka, Strategia, Arcana magi. P3- Magia Żywiołów, Historia. Talent: Zniszczenie Typ: Magia Magowie Walczący z dystansu. Mag Bojowy Profity: +1 Inteligencja, +1 charyzma, +1 Siły. P1- Zwyczaje żołnierzy, Taktyka, Tworzenie zwojów, Zielarstwo. P2- Zarządzanie, wspomaganie magią, pierwsza pomoc. P3- Magia żywiołów, Walka w zwarciu. talent: Walka. Typ: magia. Magowie wojownicy. Mechanik Profity: +2 Zręczność, + 1 Inteligencja Umiejętności: P1 — Pistolety / Astronawigacja, Pilotaż wszystkiego, Płatnerstwo, Rusznikarstwo P2 — Inżynieria droidów, Obsługa komputerów, Programowanie komputerów, Programowanie droidów P3 — Inżynieria pojazdów, Inżynieria urządzeń elektronicznych, Inżynieria urządzeń mechanicznych, Poruszanie się w nieważkości Talent: Rozumienie języka droidów Typ: Technika Specjaliści w naprawianiu tego, co zepsute, modyfikowaniu tego, co może być ulepszone i utrzymywaniu w stanie używalności wszystkiego innego. Ponieważ urządzenia mechaniczne rzadko są oderwane od komputerów, mechanicy potrafią się też nimi posługiwać. Nie mają także problemów z pilotowaniem każdego rodzaju maszyn i w razie potrzeby wyjdą w skafandrze w próżnię. Zazwyczaj znają wszystkie nowinki techniczne, a gdy zabraknie im jakiegoś podzespołu, skonstruują z innych części własne urządzenie. Medyk Profity: +1 Siła, +1 Wytrzymałość, +1 Inteligencja Umiejętności: P1 — Granaty, Pistolety, Pancerze / Pilotaż speederów, Poruszanie się w nieważkości, Posłuch u istot inteligentnych, Programowanie komputerów P2 — Noże, Karabiny / Autorytet, Blef, Inżynieria droidów, Obsługa komputerów, Programowanie droidów P3 — Chirurgia, Leczenie, Pierwsza pomoc Talent: Empatia Typ: Technika Jedna ze specjalizacji żołnierskich. Odróżniają się od lekarzy tym, że przebywają w strefie walki, czasem biorą w niej czynny udział i posiadają podstawowe wyszkolenie wojskowe. Nie ma w galaktyce nikogo z lepszymi zdolnościami pierwszej pomocy, jako że pierwsi docierają do rannych i zapewniają im szybką pomoc medyczną. Chociaż zazwyczaj specjalizują się w prowizorce, niekiedy sami muszą przeprowadzić co mniej skomplikowane operacje. Z tego względu posiadają dużą wiedzę o anatomii ras pokrewnych swojej. Najemnik Profity: +1 Siła, +1 Wytrzymałość, +1 Zręczność Umiejętności: P1 — Broń stacjonarna, Wyrzutnie, Tarcze energetyczne / Gry hazardowe, Pierwsza pomoc, Płatnerstwo, Rusznikarstwo P2 — Broń biała, Ciężkie karabiny, Granaty, Pancerze / Materiały wybuchowe, Przetrwanie P3 — Karabiny, Pistolety, Walka wręcz / Pilotaż speederów Talent: Intuicja pola bitwy typ: siła To przede wszystkim profesjonalni żołnierze, którzy walczą dla każdego, kto zaoferuje im dostatecznie dużo kredytów. Nie znają pojęcia lojalności, nie interesuje ich walka za idee i nie obchodzi, co i jak robi jego pracodawca. Walczą tak długo, jak wydaje im się to opłacalne i nie mają nic przeciwko temu, by nagle zmienić strony, jeśli ta druga zaproponuje lepsze warunki. Znają się na większości standardowej broni, ale zazwyczaj posiadają wśród niej jakiegoś faworyta, ulubiony rodzaj karabinu bądź pistoletu. Nekromanta Profity: +1 Inteligencja, +1 Siła, +1 Wytrzymałośc. Umiejętności: P1- Medycyna sądowa, Historia, Języki runiczne, znajomość broni. P2- Medycyna regeneracyjna/ czybernetyka, Język śmierci, Mroczna natura P3- Magia śmierci, Broń palna/ broń biała. Talent: mroczna obecność Typ: magia Magowie śmierci. Nomad Profity: +2 Wytrzymałość, +1 Siła, +1 charyzma Umiejętności: P1 — Egzotyczna broń biała, Egzotyczna broń dystansowa, Karabiny / Rusznikarstwo P2 — Broń biała / Leczenie, Pierwsza pomoc, Skradanie się P3 — Noże, Walka wręcz / Posłuch u zwierząt, Przetrwanie, Tropienie, Ujeżdżanie Talent: Przewidywanie pogody typ: siła Mistrzowie przetrwania w najsurowszych, najniebezpieczniejszych warunkach galaktyki. Nie mają sobie równych jeśli chodzi o znajomość pogody, flory i fauny. Mają doskonałe wyczucie przestrzeni, orientują się w położeniu nawet na obcym terenie, a do tego potrafią odnajdywać drogę do cywilizacji, chociaż na ogół od niej stronią, wszystkiego niezbędnego do życia może im bowiem dostarczyć natura. Nie oznacza to jednak, że nie umieją żyć wśród normalnych istot – dla nich miejska dżungla to tylko jedno z wielu środowisk, w których się żyje i umiera. Oficer Profity: +2 Inteligencja, +1 zręczność P1 — Granaty, Karabiny, Sztuki walki, Pancerze / Gry hazardowe, Inżynieria urz. mechanicznych, Inżynieria urz. elektronicznych, Pierwsza pomoc, Pilotaż speederów. P2 — Broń stacjonarna, Walka wręcz / Obsługa komputerów. P3 — Pistolety / Autorytet, Blef, Posłuch u istot inteligentnych talent: Strateg Typ: Siła Na ogół specjalnie wyszkoleni do pełnienia swoich funkcji, dowodzą żołnierzami, kierują jednostkami, dają przykład innym oraz utrzymują dyscyplinę. Bez nich nie istniałaby żadna armia ani flota. Posiadają wszechstronne wykształcenie, sporą wiedzę o galaktyce, znajomość manewrów taktycznych, a w razie konieczności sami stają do boju, gdzie potrafią niewiele mniej niż ich podwładni. Do tego wszystkiego dysponują sporym autorytetem, choć muszą bardzo uważać, by go nie stracić bądź przekształcić w autokratyczność. Oszust Profity: +2 Inteligencja, +1 Zręczność Umiejętności: P1 — Egzotyczna broń biała, Pistolety / Autorytet, Pilotaż swoopów, Programowanie komputerów P2 — Walka wręcz / Kieszonkowstwo, Obsługa komputerów, Zabezpieczenia, Posłuch u istot inteligentnych P3 — Blef, Gry hazardowe, Podrabianie, Przebieranie się, Skradanie się Talent: Aktor Typ: spryt Spece w powszechnie pogardzanym, przestępczym „fachu”, którzy z różnych powodów żerują na naiwności, głupocie lub braku ostrożności innych istot. Mają naturalny talent do zwodzenia, przekręcania czyichś słów, wypowiadania gładkich kłamstw i improwizacji w sytuacji przyłapania na gorącym uczynku. Potrafią bez trudu manipulować mniej inteligentnymi istotami, oszukiwać w grach losowych, podrabiać dokumenty, a także udawać zupełnie inne osoby – a wszystko to w celu wzbogacenia się i nierzadko dreszczyku emocji. Pilot Profity: +2 Szybkość, +1 Zręczność Umiejętności: P1 — Gry hazardowe, Inżynieria pojazdów P2 — Pistolety / Astronawigacja, Obsługa komputerów, Poruszanie się w nieważkości, Programowanie komputerów P3 — Broń stacjonarna / Pilotaż wszystkiego Talent: Refleks Typ; Technika Jeśli w galaktyce jest coś, co wymaga sterowania, prowadzenia, kierowania lub pilotowania, te istoty potrafią to czynić najlepiej ze wszystkich. Zazwyczaj specjalizują się w pilotowaniu konkretnego typu pojazdów – począwszy od speederów, a skończywszy na okrętach wojennych – jednak potrafią się posługiwać wszystkimi, pod warunkiem, że właściciel nie dokonał żadnych dużych zmian w konstrukcji. Gdy trzeba, umieją naprawić zepsutą maszynę, mają też doskonały, wyćwiczony wzrok, co pomaga im nie tylko w walce. Policjant Profity: +1 Wytrzymałość, +1 Szybkość, +1 Inteligencja Umiejętność: P1 — Karabiny, Sztuki walki / Blef, Materiały wybuchowe, Obsługa komputerów, Pierwsza pomoc, Podrabianie, Przebieranie się P2 — Broń biała, Pancerze, Tarcze klasyczne / Posłuch u istot inteligentnych, Zabezpieczenia P3 — Pistolety / Pilotaż speederów, Pilotaż swoopów, Tropienie, Talent: Biurokrata Typ: siła W zależności od rodzaju posiadanej władzy, mogą to być niegroźni stróże porządku albo brutalni przedstawiciele reżimu, chociaż większość plasuje się pomiędzy tymi ekstremami. Są dobrze wyszkoleni, posiadają sporą wiedzę na różne tematy i znają się na psychologii ras pokrewnych. Wiedza taka ma znaczenie, gdyż policjanci muszą sobie radzić z wszelkiej maści przestępczością i tymi, którzy ją powodują. W zakres „radzenia sobie” wchodzi także naturalnie umiejętność walki, czy to w samoobronie, czy dla zabicia najgroźniejszych zbirów. Przemytnik Profity: +1 Zręczność, +1 Charyzma, +1 Inteligencja Umiejętności: P1 — Granaty, Noże / Kieszonkowstwo, Materiały wybuchowe, Posłuch u zwierząt, Programowanie komputerów, Inżynieria urz. elektronicznych, Inżynieria urz. mechanicznych, Skradanie się, Zabezpieczenia, Posłuch u istot inteligentnych P2 — Pistolety / Blef, Inżynieria pojazdów, Pilotaż swoopów, Podrabianie P3 — Walka wręcz / Gry hazardowe, Pilotaż statków kosmicznych Talent: Majsterkowicz Typ: spryt Eksperci w unikaniu tak legalnych, jak i nielegalnych opłat celnych bądź transportowych, które obowiązują na planetach całej galaktyki. Potrafią przemycić każdy towar, wliczając w to istoty żywe, pod nosem służb celnych, policji czy wojska. Ponieważ korzystają w pracy z niewielkich statków i przebywają na nich pół życia, nierzadko posiadają spore zdolności mechaniczne i niesamowite umiejętności pilotażu – bardzo przydatne w sytuacjach, gdy władze zorientują się, że mają do czynienia ze szmuglerami. Saper Profity: +1 Siła, +1 Zręczność, +1 Wytrzymałość Umiejętności: P1 — Broń stacjonarna, Karabiny, Pistolety / Inżynieria droidów, Inżynieria pojazdów, Programowanie komputerów, Pilotaż pojazdów k. i g., Pilotaż speederów, Zabezpieczenia P2 — Noże / Inżynieria urz. elektronicznych, Inżynieria urz. mechanicznych, Obsługa komputerów, Rusznikarstwo, Płatnerstwo P3 — Granaty, Wyrzutnie / Materiały wybuchowe Talent: Spokojna ręka Typ: technika Jedna ze specjalizacji żołnierskich. Eksperci w dziedzinie wysadzania w powietrze oraz wojskowej inżynierii. Potrafią z niczego stworzyć broń i naprawić dowolną maszynę, a nawet w razie konieczności ją pilotować. Posiadają dogłębną znajomość materiałów wybuchowych oraz budowlanych, co jest niezbędne w pracach saperskich, budowaniu fortyfikacji czy przepraw, ale też zajmowaniu się orężem i pancerzami. Nie unikają pola bitwy, gdzie najlepiej posługują się wyrzutniami rakiet i granatów. Snajper Profity: +2 Zręczność, +1 Wytrzymałość Umiejętności: P1 — Broń stacjonarna, Noże, Wyrzutnie, Pancerze / Materiały wybuchowe, Pierwsza pomoc, Pilotaż swoopów, Posłuch u zwierząt P2 — Ciężkie karabiny, Egzotyczna broń dystansowa, Pistolety / Skradanie się, Tropienie P3 — Karabiny, Snajperki / Przetrwanie, Rusznikarstwo Talent: Spokojna ręka Typ: siła Jedna ze specjalizacji żołnierskich. Z racji na swoją specjalizację, są doskonałymi obserwatorami i potrafią dostrzec ruch ze znacznych odległości. Po części przypominają zwiadowców, gdyż zazwyczaj działają samotnie (dawno minęły czasy, gdy potrzebowali tzw. spottera) i w dużej odległości od swoich własnych oddziałów. Są mistrzami kamuflażu i mają doskonały wyczucie przestrzeni, zwłaszcza w mieście. Poza tym posiadają nadzwyczajne umiejętności strzeleckie, niezależnie od wykorzystywanej broni. Uzdrowiciel Profity: +1 inteligencja, +2 zręczność. Umiejętności: P1- Zielarstwo, Apucunctura, Astronomia, astrologia. P2- Anatomia, chirurgia, Alchemia. P3- Magia Kreacji i magia tworzenia. Talent: odrodzenia Typ: magia Są to magiczni lekarze. Zabójca Profity: +1 Siła, +1 Zręczność, +1 Wytrzymałość Umiejętności: P1 — Pistolety / Blef, Obsługa komputerów, Podrabianie, Poruszanie się w nieważkości, Przetrwanie, Tropienie, Zabezpieczenia P2 — Snajperki, Egzotyczna broń biała / Akrobatyka, Materiały wybuchowe, Przebieranie się P3 — Noże, Sztuki walki, Egzotyczna broń dystansowa / Skradanie się Talent: Idealny pierwszy atak Typ: spryt Od łowców nagród odróżnia ich to, że nigdy nie zostawiają ofiary przy życiu, nie lubią otwartej konfrontacji i starają się robić wokół siebie jak najmniej szumu. Wszyscy zabójcy pracują dla kredytów, które w ich fachu są niezbędne, by pozostać niezauważonymi. Są przeszkoleni w wykorzystywaniu szerokiego wachlarza „ostatecznych środków”, znają się na truciznach i bombach, a ponadto świetnie panują nad swoimi ciałami – do tego stopnia, że często wcale nie potrzebują żadnej broni ani ekwipunku, by zabić ofiarę. Złodziej Profity: +1 Zręczność, +1 Wytrzymałość, +1 szybkość. Umiejętności: P1 — Pistolety, Walka wręcz / Blef, Gry hazardowe, Pilotaż speederów, Pilotaż swoopów, Poruszanie się w nieważkości, Programowanie komputerów, P2 — Akrobatyka, Inżynieria urz. elektrycznych, Inżynieria urz. mechanicznych, Materiały wybuchowe, Obsługa komputerów P3 — Kieszonkowstwo, Podrabianie, Skradanie się, Zabezpieczenia Talent: Zwodzenie Typ; Spryt Mistrzowie „uwalniania” nieostrożnych istot z ciężaru tak kredytów, jak i dóbr materialnych. Dla złodziei nie istnieje słowo „niemożliwe”, tak jak nie istnieją idealne zabezpieczenia i drzwi nie do przejścia. Z właściwym sprzętem w rękach, potrafią się włamać do każdego budynku i sejfu, ale nie są wcale zieloni w „sztuce” doliniarstwa, jeśli rzecz, której potrzebują, znajduje się aktualnie w czyjejś kieszeni. Mają sporo siły w nogach i umiejętność pilotowania szybkich maszyn repulsorowych, dwie cechy niezbędne w tej śliskiej profesji. Zwiadowca Profity: +2 zręczność, +1 Wytrzymałość P1 — Noże, Pistolety / Astronawigacja, Inżynieria pojazdów, Leczenie, Materiały wybuchowe, Pierwsza pomoc, Pilotaż pojazdów kołowych i gąsienicowych, Pilotaż speederów P2 — Karabiny, Snajperki / Pilotaż statków kosmicznych, Posłuch u zwierząt, Tropienie, Ujeżdżanie zwierząt P3 — Pilotaż swoopów, Przetrwanie, Skradanie się Talent: Obserwator Typ: Siła Wzrok, szybkość i wyczucie miejsca definiują ich zdolności, jako że od tych trzech czynników zależy ich sukces. Pracują w pojedynkę i odrobinę przypominają samotnych wędrowców, którzy muszą sobie radzić sami w większości sytuacji. Ponieważ zaś operują głównie na obszarach niezamieszkałych, potrafią przeżyć tak w pustkowiach, jak i dżungli, bez większych obaw o faunę i florę, będące dla nich często naturalnymi sojusznikami. Potrafią pilotować większość typów maszyn i obsługiwać kilka broni, w tym snajperki. Żołnierz Profity: +2 Wytrzymałość, +1 Siła Umiejętności: P1 — Broń biała, Noże, Pistolety, Snajperki, Walka wręcz, Wyrzutnie / Gry hazardowe, Materiały wybuchowe, Pierwsza pomoc, Pilotaż speederów, Poruszanie się w nieważkości P2 — Broń stacjonarna, Ciężkie karabiny, Tarcze energetyczne / Pilotaż machin kroczących, Pilotaż pojazdów k. i g. P3 — Granaty, Karabiny, Pancerze Talent: Intuicja pola bitwy Typ: siła Stanowią podstawę każdej szanującej się armii i bez nich żadna wojna nie byłaby możliwa. Są w ich szeregach bądź przymusowi poborowi, bądź ochotnicy, bądź pełnokrwiści zawodowcy – jeśli nie wszyscy na raz. Powody, dla których walczą mogą być różne, jednak wszyscy są dobrze wytrenowani i potrafią się posługiwać większością standardowego uzbrojenia danej armii. Posiadają też elementarną wiedzę w dziedzinach niezbędnych na polu bitwy, naziemnym, gdzie czasem prowadzą maszyny, oraz kosmicznym, gdzie obsługują działa.
|